cómo jugar

¿Qué necesitamos para jugar?

Practicar nerfing no es caro, pero necesitamos algunas herramientas previas antes de lanzarnos a la batalla:

  • Unas gafas protectoras: cubrirse los ojos es muy importante, ya que los dardos, aunque son de gomaespuma, pueden darte en los ojos por accidente. ¡Y puede ser muy molesto! (nota: apuntar a los ojos está completamente penalizado)
  • Una lanzadora de dardos: en principio, cualquier lanzadora que supere los 5 metros de distancia de lanzado es válida. Sin embargo, en las partidas organizadas por el club Forevernerf sólo admitiremos lanzadoras patentadas para su uso sin riesgo (esto es, que en la caja de la lanzadora incluya los sellos de seguridad infantil de la unión europea). Cualquier lanzadora que no haya sido aprobada para su uso sin riesgo debe ser estudiada por la administración del club para su uso en nuestras partidas organizadas. Así que si tienes una lanzadora de otra marca, o incluso una casera, no te preocupes: habla con nosotros y estudiaremos tu lanzadora. Si no cumple con los requisitos de seguridad, te indicaremos cómo modificarla para que los cumpla y puedas jugar con nosotros
  • Un espacio de juego: busca un sitio amplio, poco transitado, sin acceso de coches y con muchos elementos verticales, como un parque, los columpios de tu barrio o tu propia casa
  • Un árbitro: si quieres que los jugadores puntúen en los rankings del club (supeditados al sistema internacional ELO), necesitarás que un árbitro oficial del club arbitre tu partido.

¿Cómo se practica nerfing?

Estableced una Zona de Reinicio para todos, y una Zona de Equipo para cada uno de los equipos que jugueis. Decidid un modo de juego, un tiempo de duración de partida, y comenzad a jugar.

Cada vez que alguien es alcanzado por un dardo,  debe levantar el brazo de la lanzadera, moverse hacia la Zona de Reinicio, recargar sus lanzaderas, y después moverse hacia la Zona de Equipo. Una vez llegue, puede continuar jugando. Si es alcanzado por un dardo, vuelve a comenzar el ciclo. Un jugador alcanzado no puede desviarse para recoger dardos: debe ir directamente a la Zona de Reinicio.

El jugador que alcanza a otro con un dardo desde su lanzadera (nada de lanzarlos a mano), obtiene 1 punto.

Al final del tiempo de la partida, el equipo con más puntos se declara vencedor.

Modos de Juego

Ésta es la parte fundamental del nerfing. Los modos de juego aportan reglas especiales y, en la mayoría de los casos, entregan los puntos (o frags) suficientes para ganar las partidas. Cada modo de juego obliga a los jugadores a pensar diferentes estrategias para conseguir esos puntos especiales. Se usan sus nombres en inglés para mayor concilio internacional:

  • Deathmatch. Este es el modo de juego clásico, sin reglas adicionales: los jugadores simplemente intentan alcanzar a los jugadores del equipo contrario para hacer puntos.
  • Last Man Standing. En este modo, un jugador alcanzado por un dardo no podrá salir de la Zona de Reinicio hasta que todos los jugadores estén en ella. En ese momento, todos los jugadores van a sus Zonas de Equipo y vuelven a comenzar. Este modo también es uno de los clásicos y más jugados.
  • Search & Destroy. Se designa un jugador de cada equipo como “élite”. El jugador que consiga alcanzar al élite con uno de sus dardos conseguirá 10 puntos en lugar de 1. Cuando un élite es alcanzado, todos los jugadores vuelven a sus Zonas de Equipo y se reinicia el juego.
  • Capture the Flag. Para este modo de juego se debe colocar un objeto (llamado token) ligeramente grande y poco pesado en algún lugar del escenario, acordado entre los dos equipos. El objetivo es coger el token y llevarlo a tu Zona de Equipo (llevarlo contigo cuando entres, no lanzarlo a) para conseguir 50 puntos. Alcanzar con un dardo (o fraggear) a un jugador portador del token otorga 5 puntos. Cuando un jugador que lleva el token es alcanzado, debe dejarlo caer en el mismo punto donde ha sido alcanzado, antes de ir hacia la Zona de Reinicio. Cuando un jugador consigue llevar el token hasta su Zona de Equipo, se detiene el juego, y se vuelve a iniciar una vez el token es colocado en su lugar acordado.
  • Man on the Hill. Para jugar a este modo, cada jugador debe contar con un cronómetro, o en su lugar dejar uno en la Colina. En este modo se debe acordar una zona previa, llamada Colina. El objetivo de este modo es entrar en la Colina y mantenerse dentro  durante el máximo tiempo posible sin ser alcanzado. Para ello, una vez dentro el jugador debe resetear el cronómetro e iniciarlo: por cada 10 segundos sin ser alcanzado, consigue 10 puntos (esto no es lo mismo que 1 punto por segundo, ya que si sólo se mantiene 5 segundos en la Colina, no obtiene ninguno). Una vez el jugador sea alcanzado, debe parar el cronómetro y anunciar los puntos conseguidos ANTES de levantar su lanzadora e ir a la Zona de Reinicio.

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